Design

Ci interessa imparare a creare:

giochi o esperienze ludiche con un effetto positivo intenzionale e misurabile

Motivazione Instrinseca

Ogni gioco è un’esperienza progettata per altri giocatori.

Ogni esperienza che progettiamo e sviluppiamo ha necessariamente le nostre caratteristiche mentali, la nostra firma.

Un’esperienza è il risultato della combinazione di materiali, immaginazione, narrativa, meccaniche, tecnologia, estetica. E’ il risultato dell’interazione umana con il mondo intorno.

Affinchè un’esperienza sia significativa per qualcun altro, deve esprimere un valore, presentare qualcosa di importante che ecciti, sorprenda, confronti qualcosa dentro la mente degli altri.

Dewey suggerisce che le esperienze nascono dall’interazione di due principi: continuità ed interazione.

Continuità: l’impatto di una esperienza dipende sia dalle esperienze precedenti che dalla qualità delle seguenti.

Interazione: il giocatore è parte attiva.

attraverso l’esperienza i giocatori hanno l’opportunità di osservare, sperimentare e riflettere sulle proprie azioni

Esperienze coinvolgenti

Se cerchiamo di ricordare quali sono state le attività che ci hanno coinvolto di più e che ci hanno aiutato ad imparare, converremmo che ci hanno fatto partecipare, investigare, sperimentare, risolvere problemi, essere curiosi, prendere decisioni ed essere creativi.

La cultura personale è fondamentale per vivere un’esperienza, e tutti noi abbiamo diverse culture.

Progettazione

Alcuni punti e passi su come iniziare:

Purpouse

Cosa voglio ottenere?

Tematiche e Obiettivi

Le Nazioni Unite hanno definito lo Sviluppo Sostenibile quello che è richiesto oggi ma senza compromettere le generazioni future.

Domanda: che tipo di esperienza vorresti far vivere al tuo giocatore? C’è qualche valore particolare che ti interessa promuovere?

Audience

ricordiamoci che spesso non siamo noi il target! trovare un focus group per discutere il profetto

Metodologia e genere

  • Simulazione
  • GBL
  • Gamification
  • XR

e quindi che genere di gioco?

Il “driver”

  • focalizzarsi più sulle meccaniche che sul tema
  • tema e meccaniche sono separate
  • il tema attrae all’inizio, ma l’engagement è nelle meccaniche

ROE (Return on Engagement)

Domain Expert

che aiuti ad allineare i goal didattici ai livelli di gioco

Factbook

E’ importante bassarsi sui fatti, non sulle opinioni. Cerchiamo di vedere il mondo per quello che è e non per quello che pensiamo o crediamo che sia. Fare riferimento ai dati, possibilmente Open Data. Vedi libro

Sviluppo Iterativo

Iterative Development: The framework proposes an iterative and incremental approach to game design and development, consisting of three main phases: concept design, game design, and game development.

Interdisciplinary Teamwork: The framework suggests an interdisciplinary approach in which all team members, not just the designers, participate in every aspect of the development process and learn from each others field of expertise

Caratteristiche di un buon gioco

  • sfide continue
    • short term goals
    • sfide calibrate sul giocatore
    • conoscere i giocatori e le loro motivazioni
    • calibrare le sfide a specifici obiettivi didattici
  • interessante sviluppo della storia
  • flessibilità nell’ottenere risultati con effetti multipli
    • incoraggiare la collaborazione
    • permettere di scegliere il proprio path
  • rewards utili, immediati e consistenti
    • rewards per incoraggiare
    • badges e achievements
    • sblocchi progressivi di features, livelli e strumenti
  • uniscono il divertimento all’imparare
    • la fun deve essere una metrica!
    • non replicare il realismo, siamo in simulazione
    • un gioco non è per tutti, focalizziamo
    • esagerare le reazioni, non è la vita vera, altrimenti è una simulazione

Flow

Sfide & Difficulty

  • non devono essere banali
  • necessitano uno sforzo ragionabile e misurabile per essere risolti
  • devono essere adattate alle capacità e interessi del giocatore, perché non tutti imparano allo stesso modo né hanno gli stessi interessi.
  • devono dare la sensazione di progressione
  • presentarle in diversi livelli e modalità, una componente alla volta.
  • anche se generati dinamicamente, devono avere una coerenza di meccanica e di risoluzione
  • devono essere presentati chiaramente
  • devono permettere al giocatore di sperimentare liberamente
  • potrebbero offrire opzioni e soluzioni alternative
  • bisogna calibrare bene la crescita di difficoltà
  • i buoni puzzles hanno un senso nel contesto del gioco
  • la challenge è sia nel gameplay che nell’imparare
  • dare tempi di riflessione e pause nel tempo
  • ogni successo porta ad un livello successivo
  • niente va per linee rette, curve.
  • play test è fondamentale

Personalizzazione e Adattamento

ability to make appropriate responses to changed or changing circumstances

  • Procedural and adaptive level and content generation
  • Adaptive behavior of agents
  • Adaptive and interactive storytelling
  • Guidance, hinting
  • Motivational interventions
  • Adaptive presentation
  • Adaptive curriculum sequencing

Framework

Design Learning Experiences

Learner Engagement

La cosa più importante è la Learner Engagement: vogliamo che il giocatore sia motivato, che sia felice, di imparare.

Imparare

Cosa vuole dire imparare?

Imparare è un processo di acquisizione e ricostruzione di conoscenze che ci portano ad un cambiamento interiore, cambiamento in conoscenza, capacità, valori, comportamento, consapevolezza.

E’ un processo personale

E’ un’attività continuativa e quotidiana

Non c’è un solo modo di imparare

Cosa è l’educazione?
L’arte di facilitare l’apprendimento.

Le tre vie per imparare:

  1. formale in un ambiente strutturato con obiettivi didattici e procedure per far imparare gli studenti

  2. informale ambiente non organizzato, si impara dall’ambiente diffuso, affrontando le varie situazioni

  3. non-formale situazioni didattiche non ordinarie, organizzate con obiettivi didattici. Varie metodologie costruite sull’interesse dello studente.

I videogiochi presentano tutte e tre le forme.

Come si sviluppa

  1. si sviluppa quando c’è coinvolgimento nel risolvere problemi reali del mondo
  2. quando quello che si conosce diventa la base (foundation) per nuove conoscenze
  3. quando si dimostra l’efficacia delle nuove conoscenze allo studente
  4. quando le nuove conoscenze sono applicate dallo studente
  5. quando le nuove conoscenze vengono integrate nel mondo dello studente

motivazioni per imparare

motivazione instrinseca

motivazione estrinseca

i videogiochi possono essere esperienze motivanti sia instrinseche che estrinseche

Forme di conoscenza

La Conoscenza è Potere (Francis Bacon)

Riuscireste a vivere bene senza conoscenza?

  1. Conoscenza Cognitiva, fatti, pattern, concetti che ci aiutano a sviluppare capacità intellettuali
  2. Conoscenza Affettiva o Intelligenza Emotiva, come ci comportiamo con gli altri e gestiamo i sentimenti
  3. Conoscenza Psicomotoria, movimento e coordinazione

GBL

Principi

  • Un ambiente sicuro da esplorare e in cui commettere errori
  • Imparare attraverso il divertimento
  • Apprendimento contestualizzato, orientato all’obiettivo anziché astratto
  • Apprendimento esperienziale: imparare facendo
  • Motivazione intrinseca: il gioco è volontario e autonomo
  • Responsabilità e feedback senza interruzioni
  • Contenuti appropriati ad Età e cultura

Meccanismi

  • Un’ambientazione immaginaria o reale
  • Livelli di difficoltà progressivi e sfide adeguate
  • Feedback immediato e costruttivo
  • Un ambito sociale che permette alle persone di condividere esperienze e costruire legami
  • Obiettivi, regole, risultati misurabili e ricompense chiari e realizzabili

Come si impara

DGBL approach

  • introduction to videogame (+ tutor: tech + expectations)
  • gameplay / experience (autonomo)
  • game results / scores (autonomo)
  • debrief: reflection / analysis (+ tutor)
  • forming abstract concepts + real world application

Assessment

Using games for assessment is more than games scores.
Assessment happens around a game more often than it happens inside the game, and teachers/coaches must still design and provide authentic, useful assessment tasks for students.

Opzioni di Sviluppo

  • Use entertainment/commercial games (Assassin’s Creed / Civilization)
  • Modify entertainment games (Kerbal Space Academy)
  • Use virtual worlds (Minecraft)
  • Use educational games (MinecraftEdu)
  • Create games (Antura)

Modello di gioco

Objectives of learning analytics

GBL challenges

Curriculum: identify how a certain game can connect to the curriculum.

Game related: identify the accuracy and appropriateness of the content of the game. Irrelevant or distracting content from the game that could not be removed.

Attitudes: persuading all stakeholders and non-players about the educational value of the game.

Educators and Teachers support: make them aware of how to use games more effectively in education.

Assessment: Traditional assessments do not often align with GBL, so new models and approaches must be considered.

Developers encourage and support game developers in the creation of better educational games

Cognitive skills Glossary

Attention

Focused Attention

The ability to focus attention on a single stimulus

Divided Attention

The ability to execute more than one action at a time, while paying attention to a few channels of information.

Inhibition

The ability to ignore irrelevant stimuli or suppress irrelevant reactions while performing a task.

Updating

The ability to respond in a flexible and adaptive manner in order to keep up with the changes in the environment.

Memory

Short-Term Memory

The ability to hold a small amount of information in a readily, available state for a short period of time.

Naming

The ability to retrieve a word from our semantic lexicon and is considered to be a basic ability.

Working Memory

Refers to the temporary storage and manipulation of the information necessary for complex cognitive tasks.

Contextual Memory

The conscious recall of the source and circumstances of a specific memory.

Visual Short-Term Memory

The ability to temporarily retain a small amount of visual information.

Non-verbal Memory

The ability to store and retrieve information which are non-verbal by nature.

Phonological Short-term Memory

The ability to remember phonological information over a brief period of time.

Sensation and Perception

Auditory perception

Auditory Perception is the ability to perceive and understand the difference between sounds.

Visual Perception

The ability to interpret information from the effects of visible light reaching the eye.

Spatial Perception

The ability to evaluate how things are arranged in space, and investigate their relations in the environment.

Visual Scanning

The ability to actively find relevant information in our surroundings quickly and efficiently.

Estimation

The ability to estimate an object’s future location based on its current speed and distance.

Width of Field of View

Corresponds to amount of information we receive from around when looking straight ahead.

Recognition

The ability to retrieve information from the past and to recognize certain events, places or other information.

Reasoning and Comprehension

Processing Speed

Involves the ability to fluently perform easy or over-learned tasks.

Planning

The ability to “think ahead”, to mentally anticipate the correct way to execute a task.

Shifting

Ability to adapt behavior and thoughts to new, changing, or unexpected circumstances

Coordination

Hand-eye Coordination

The level of sensitivity with which the hand and eye are synchronized.

Response Time

The ability to perceive and process a simple stimulus and respond to it.

36 Learning principles in Videogames

1. Active, Critical Learning PrincipleAll aspects of the the learning environment are set up to encourage active and critical, not passive, learning
2. Design PrincipleAppreciating good design
3. Semiotic PrincipleSeeing interrelations within and across multiple sign systems (images, words, actions, symbols, artifacts, etc.) as a complex system is core to the learning experience
4. Semiotic Domains PrincipleMastering game languages and participation in the affinity groups connected to them
5. Metalevel Thinking About Semiotic Domains PrincipleRelating the game world to other worlds
6. “Psychosocial Moratorium” PrincipleTaking risks with reduced consequences
7. Committed Learning PrinciplePutting out effort because they care
8. Identity PrincipleCombining multiple identities
9. Self-Knowledge PrincipleWatching their own behaviour and their current and potential capacities
10. Amplification Of Input PrincipleFor a little input, learners get a lot of output
11. Achievement Principleintrinsic rewards from the beginning, customised to each learner’s level, effort, and growing mastery and signaling the learner’s ongoing achievements
12. Practice PrincipleBeing encouraged to practice in a context where the practice is not boring
13. Ongoing Learning PrincipleHaving to master new skills at each level, with cycles of new learning, automatization, undoing automatization, and new re-organized automatization
14. “Regime Of Competence” PrincipleTasks being neither too easy nor too hard.
15. Probing PrincipleLearning is a cycle of probing the world (doing something); reflecting in and on this action and, on this basis, forming a hypothesis; reprobing the world to test this hypothesis; and then accepting or rethinking the hypothesis
16. Multiple Routes PrincipleThere are multiple ways to make progress or move ahead. This allows learners to make choices, rely on their own strengths and styles of learning and problem-solving, while also exploring alternative styles
17. Situated Meaning PrincipleDiscovering meaning of signs (words, actions, objects, artifacts, symbols, texts, etc.) situated in embodied experience
18. Text PrincipleTexts are not understood purely verbally but are understood in terms of embodied experience
19. Intertextual PrincipleRelating information
20. Multimodal PrincipleMeshing information from multiple media (images, texts, symbols, interactions, abstract design, sound, etc.), not just words
21. “Material Intelligence” PrincipleUnderstanding how knowledge is stored in material objects and the environment
22. Intuitive Knowledge PrincipleIntuitive or tacit knowledge built up in repeated practice and experience. Not just verbal and conscious knowledge is rewarded
23. Subset PrinciplePracticing in a simplified setting
24. Incremental PrincipleBeing led from easy problems to harder ones
25. Concentrated Sample PrincipleMastering upfront things needed later
26. Bottom-Up Basic Skills PrincipleRepeating basic skills in many games
27. Explicit Information On-Demand Just-In-Time PrincipleReceiving information just when it is needed
28. Discovery PrincipleExperiments and Trying rather than following instructions
29. Transfer PrincipleApplying learning from problems to later ones
30. Cultural Models About The World PrincipleThinking about the game and the real world
31. Cultural Models About Learning PrincipleThinking about the game and how they learn
32. Cultural Models About Semiotic DomainsThinking about the games and their culture
33. Distributed PrincipleMeaning/knowledge is distributed across the learner, objects, tools, symbols, technologies, and the environment
34. Dispersed PrincipleSharing knowledge with others outside the domain/game
35. Affinity Group PrincipleBeing part of the gaming world and affinity groups bonded by the game and not shared race, gender, nation, ethnicity, or culture
36. Insider PrincipleHelping others and modifying games, in addition to just playing
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