Humanismo, videojuegos, inteligencia artificial y realidad virtual

En los últimos años oímos hablar cada vez más del humanismo no sólo en la economía, la política, la ecología, sino también en el mundo de la tecnología: humanismo digital, digital humanities, Human Centered Design, filosofía y ética humanistas, especialmente en la informática de vanguardia: inteligencia artificial y realidad virtual.

No trataré tanto de los muchos beneficios o de los temidos peligros, a los que me remito en otras ocasiones o en los materiales de mis cursos, pero sí quiero hacer algunas consideraciones que me llamaron la atención desde un punto de vista humanista, es decir, desde mi preocupación e interés por el ser humano como valor central, actor y autor del mundo en el que vivimos, cuya libertad y capacidad de elección están garantizadas y mejoradas, reconociendo su diversidad personal dentro de un sistema humano planetario.

Videojuegos

Empecemos por los videojuegos:

  1. son el medio del nuevo milenio
  2. pueden considerarse medios “humanistas”
  3. son el entorno ideal para desarrollar los otros dos temas: la inteligencia artificial y la realidad virtual.

El circuito

En el mundo del juego y el ludismo, los videojuegos tienen una característica peculiar: son sistemas autónomos que permiten experiencias interactivas siguiendo este esquema:

El jugador, considerémoslo humano por el momento, está en el centro del circuito, como agente sintiente e inteligente que percibe, procesa decisiones y las ejecuta yendo a modificar el entorno y obteniendo resultados y sensaciones, la experiencia de juego precisamente.

A diferencia de los juegos “por turnos” (como el ajedrez) en los que el tiempo se suspende entre una decisión y otra, los videojuegos se juegan casi siempre en tiempo real, es decir, se juega inmerso en el tiempo con el efecto de una mayor y constante tensión, implicación intelectual, emocional y motriz. El jugador vive dentro de un flujo (flow) que no sólo es espacial, sino también temporal.

Este circuito de interactividad en tiempo real diferencia al medio de los videojuegos de todos los demás medios “pasivos”, es decir, en los que sólo somos espectadores o, como mucho, interactuamos parcialmente.

Últimamente los videojuegos se desarrollan para que la experiencia de juego sea lo más atractiva posible, también adaptando el contenido del juego (dificultad, entornos, elementos gráficos y sonoros, comportamiento de los personajes, incluso la historia) en función de la diversidad física, cultural, psicológica, habilidades y elecciones del jugador.

Para coser mejor las experiencias en torno a los jugadores, como los sastres multimedia, los creadores de juegos prestan cada vez más atención a la psicología, la sociología, la filosofía y la fisiología humana.

Multijugador

Gracias a Internet, una nueva dimensión de los videojuegos es la social, la multijugador, redes de hasta millones de jugadores en línea al mismo tiempo que interactúan con sus avatar, creaciones y proyecciones de su propio yo en otros mundos donde la dinámica de las relaciones interpersonales es quizá más importante que cualquier otro aspecto del juego.

No sólo entretenimiento

El videojuego nació en el mundo de la investigación informática y el entretenimiento, pero hoy se abre paso en muchos otros ámbitos más allá del puro entretenimiento: juegos educativos, de simulación, terapéuticos, culturales, artísticos, psicológicos, deportivos y de investigación.

Un medio centrado en el ser humano

Estos elementos de interactividad, contenido adaptado, multiusuario, inmersión, creatividad multidisciplinar, hacen del videojuego un medio verdaderamente “centrado en el ser humano” que se ocupa de tantos aspectos del jugador. Y si los diseñadores de juegos se preocuparan realmente por el crecimiento, el desarrollo y el bienestar del ser humano en el juego, el potencial es impresionante.

Inteligencia Artificial

La idea de un ser inteligente que no es humano es muy antigua.

Con el desarrollo de los lenguajes formales y la tecnología, se empezó a pensar en cómo crear inteligencia, pero fueron las tecnologías digitales e informáticas las que permitieron el desarrollo de los primeros prototipos de I.A. (Inteligencia Artificial).

Los videojuegos siempre han sido el campo ideal y preferido para la investigación, precisamente porque son entornos cerrados, delimitados, programados, en los que un agente puede moverse en función del mecanismo de percepción, elaboración, respuesta.

Uno de los métodos utilizados en la tecnología para resolver un problema es “copiar cómo funciona la naturaleza”, por lo que iniciaron una profunda investigación sobre cómo funciona la inteligencia humana, cómo se desarrolla, cómo aprende. Las ciencias cognitivas, la neurología, la psicología, la filosofía, la fisiología, trabajan en el frente humano y en el artificial buscando correspondencias y formalizando modelos, a menudo utilizando los mismos términos, como las redes neuronales, por ejemplo, que son la base de la I.A. contemporánea.

Machine Learning (Aprendizaje automático)

No voy a repasar ahora la historia y los logros de la Inteligencia Artificial, sólo diré que el gran salto adelante se produjo en torno a 2010 no sólo gracias a la potencia de cálculo de los ordenadores, sino sobre todo por la disponibilidad de grandes cantidades de datos, los famosos “big data”, que permitieron poner a prueba el Machine Learning, hasta entonces una teoría de los años 80, que ahora es la más exitosa de las metodologías de IA, porque realmente da resultados no sólo interesantes, sino casi siempre superiores a la capacidad media humana.

Este asunto del “aprendizaje” es fundamental cuando queremos que las máquinas aprendan por sí mismas en cualquier entorno o sistema, y también es muy peculiar en el desarrollo del ser humano. De hecho, la comparación es siempre: ¿existe un método o posibilidad de estructurar el pensamiento “inteligente”? Para ello, estudiamos mucho cómo aprende el ser humano, reproduciendo, por ejemplo, los mecanismos de curiosidad, de análisis de los resultados de sus propias acciones, de análisis de los errores, de repetición de lo que funciona.

Pero volvamos al aprendizaje automático, que es la capacidad de un ordenador para aprender algo por sí mismo. A decir verdad no es nada sorprendente: es pura estadística sobre un análisis de millones de datos, y la creación de un modelo de predicción. Pero la novedad es que el ordenador crea y actualiza este modelo por sí mismo.

Es posible hacer que la gente aprenda de varias maneras, aquí menciono tres:

Supervised Learning (Aprendizaje supervisado)

¿Recuerdas que durante muchos años en la web, para confirmar el envío de un formulario, se nos pedía que leyéramos una palabra o unos números dentro de una imagen (parecían palabras de un libro o números de una casa)? Últimamente nos piden que reconozcamos los pasos de peatones o los semáforos, o Facebook nos pide que etiquetemos a los amigos en las fotos.

¿Sabes lo que hemos estado haciendo durante los últimos 15 años y seguimos haciendo?

Lo has adivinado bien: hemos creado un montón de datos debidamente “etiquetados” para que las máquinas puedan aprender la correspondencia entre una imagen y su contenido. Así, hoy en día las máquinas son geniales para reconocer textos escritos, o los coches autoconducidos son cada vez más precisos para reconocer lo que ven, y Facebook ya puede reconocer quiénes son nuestros amigos en las fotos.

Se trata del aprendizaje supervisado, en el que nosotros somos los profesores y damos a las máquinas los datos para que aprendan.

El mayor problema hoy en día viene de que las posibles respuestas sean demasiado “sesgadas” porque la Inteligencia Artificial aprende de los datos que ha analizado, y si éstos son sesgados, también lo será la respuesta que dé.

Reinforced Learning (Aprendizaje reforzado)

Tomamos un “agente”, es decir, una entidad dotada de sensores y actuadores y la ponemos en un entorno, por ejemplo dentro de una pista de tenis virtual y le decimos: esto es una pelota y si la dejas caer dos veces en tu pista, pierdes, pero si la dejas caer dos veces sobre la red, ganas. Sólo puedes moverte y golpear la pelota para hacerla rebotar. Ve.

No le diríamos eso a nuestro hijo, ¿verdad? Sin embargo, si nuestro “agente” virtual tuviera tiempo de sobra para hacer unos cuantos millones de partidas probando al azar y obteniendo premios o castigos y tratando de repetir aquellas jugadas que tienen más probabilidades de conducir a premios, entonces podría aprender.

Y lo mejor es que aprende, ¡y sorprendentemente!

Te dejo algunos enlaces para que veas algunos ejemplos prácticos

Imitation Learning (Aprendizaje por imitación)

Le enseñábamos a nuestro hijo a jugar, ¿no? Y le decíamos: “haz lo que yo hago. Golpea la pelota de esta manera, muévete así, etc.”.

Así podremos programar IAs que observen el comportamiento humano, lo registren y analicen junto con el entorno y los resultados, y luego lo imiten.

Funciona. Y muy bien. Observándonos e imitándonos.

Humanización digital

En los años 80, con los primeros secuenciadores de música por ordenador, para resolver el problema de que la música por ordenador era demasiado perfecta, resultando mecánica, casi molesta, introdujeron funciones “humanizadoras” que reelaboraban la música introduciendo imperfecciones.

Al igual que la música era molesta, un oponente de la IA que es demasiado bueno, o un robot que parece demasiado humano, es aburrido y frustrante, creando lo que se llama un efecto de “Uncanny valley” que genera malestar.

Por ello, cada vez se desarrollan más métodos para humanizar mejor los dispositivos digitales o robóticos que deben interactuar con los humanos

Datos, opiniones y comportamientos

Las IAs trabajan con nuestros datos. Y nuestros datos no mienten.

Puedo decir, por ejemplo, que quiero mucho a los animales y al medio ambiente y que, por tanto, soy vegetariano. Pero si mis datos de compra de alimentos dicen que compro carne todos los días, nadie lo cree.

¿Y si a partir de los datos de nuestras vidas y de la sociedad pueden extrapolar patrones de personalidad y comportamiento psicológico de forma que nos conozcan mejor que nosotros mismos? ¿De forma que puedan predecir nuestras intenciones?

Esto no es ciencia ficción, sino que ya es una realidad.

Ilusiones y creatividad

Un aspecto sorprendente de la IA es la capacidad de crear nuevos contenidos o de modificar los existentes: hablamos, por ejemplo, de las falsificaciones profundas.

El principio de funcionamiento es sencillo: al igual que una IA aprende a reconocer, por ejemplo, una cara, partiendo de una foto y codificando sus características esenciales con un algoritmo y unos parámetros válidos para todas las caras, puede partir de los datos codificados, y reconstruir la cara. y si cambio los datos por los de otra persona, ¡me reconstruirá con otra cara!

No puedo detenerme en este mundo tan fascinante como preocupante, pero lo que nos interesa es que las IAs ya son capaces de crear cualquier tipo de contenido digital (gráfico, sonoro, textual), y deberíamos empezar a preguntarnos: ¿qué es lo real?

La ética y el ser humano

El verdadero reto para los investigadores es conseguir una Inteligencia Artificial “fuerte”, que sea totalmente autónoma, creativa, universal, capaz de encontrar las mejores respuestas en cada situación inesperada.

y aquí surgen dos temas finales:

  1. Comportamiento y toma de decisiones éticas.

Es muy famoso el “dilema del tranvía”: un coche autodirigido que debe responder urgentemente a una emergencia con sólo dos posibilidades: no haciendo nada atropella a 5 personas, pero dirigiendo sólo atropella a 1: ¿qué debe hacer?

¿Quién decide? ¿Quién está al mando?

  1. ¿Qué somos los humanos?

si la IA hará mejor que nosotros todo lo que se pueda automatizar, ¡algunos especulan que podrían ser ellos los que colonicen el espacio!, ¿podremos delegar todo y centrarnos en lo propiamente humano? ¿qué es lo que nos hace humanos y nos diferencia de las máquinas?

No es casualidad que hoy en día todos los centros de investigación contraten más filósofos que informáticos.

Realidad Virtual

Todos deberíamos estar familiarizados con la película Matrix y Ready Player One: en la primera, los humanos experimentan la ilusión artificial de la realidad, en la segunda, la mayor parte de la humanidad vive en realidades virtuales.

Hoy en día hay mucha gente que se pregunta seriamente si no estamos viviendo en una realidad “virtual” y las grandes redes sociales y las industrias del entretenimiento están trabajando duro en esta dirección.

Es cuestión de décadas, no de siglos.

La RV (Realidad Virtual) está alcanzando niveles de inmersión cada vez más sofisticados, con un potencial de aprovechamiento (educativo, formativo, cultural, deportivo, social, laboral).

Y es interesante meditar sobre cómo funciona todo esto: con el sabotaje de nuestros sentidos.

SenseEstímuloReceptorÓrgano de los sentidos
VisiónEnergía electromagnéticaFotorreceptoresOjo
AuditivoOndas de presión del aireMecanorreceptoresOído
ToqueDistorsión del tejidoMecanorreceptores, TermorreceptoresPiel, músculos
BalanceGravedad, aceleraciónMecanorreceptoresÓrganos vestibulares
Sabor/OlorComposición químicaQuimioreceptoresBoca, nariz

Si el ser humano percibe el mundo exterior gracias a los sentidos y el mundo interior gracias a la cenestesia (sensaciones internas) y la propiocepción (la conciencia de nuestra posición en el espacio), nadie nos prohíbe enviar señales artificiales a estos sentidos, para engañar a nuestra conciencia hasta el punto de identificar y creer que todo es real.

Hasta la fecha, la vista y el oído son los más engañados y sólo ellos bastarían, pero se está avanzando también en el tacto, el olfato, el gusto y las sensaciones cenestésicas.

¿El problema? si el engaño no es perfecto y hay la más mínima discordancia entre las percepciones saboteadas y las sensaciones internas, se crea malestar, y es interesante saber que los grandes problemas que se tienen al diseñar experiencias en RV provienen de una atención superficial o descuidada a la fisiología humana.

Empatía

“Camina en mis zapatos” resume muy bien el tema de la empatía, y la RV es una herramienta maravillosa para tratar de ponerse en el lugar de los demás: ya sea una persona del sexo opuesto, físicamente diferente, más alta, más baja, discapacitada, daltónica, o que viva en un campo de refugiados en la otra punta del mundo o en una cama de hospital, hay quienes han simulado incluso ser encarcelados, o ser galletas y comidos para el desayuno.

Experimentar las vivencias de otros de primera mano puede cambiar la vida.

RV social

la verdadera revolución de la RV será con lo social: si tú y yo nos encontramos con nuestros avatares en un espacio virtual y tendremos percepciones perfectas, ¿dónde estaremos? ¿Aquí o allí? ¿Qué me define, mi cuerpo o mi conciencia? ¿Pero de qué seré consciente? Todas estas preguntas son muy interesantes, ¿verdad?

Realidad Aumentada

La construcción de nuevas realidades no se da sólo con la creación de mundos sintéticos: la Realidad Aumentada se diferencia por tener como base la realidad que nos rodea, pero añadiendo contenidos artificiales, plásticos o informativos, haciéndolos parecer perfectamente integrados.

La realidad ya no es la misma, ya no es objetiva.

No sólo el punto de vista sino también el contenido lo decidimos hoy y podemos “enriquecer” la realidad, la percepción de la realidad, con contenidos e información artificiales.

Entre la realidad aumentada y la realidad virtual existe lo que se llama Realidad Mixta, en la que se puede interactuar con elementos sintéticos y éstos reaccionan con el entorno real (una pelota virtual que rebota en una mesa real o un personaje que se esconde detrás de un árbol real, por ejemplo)

Hoy existe un nombre para este mundo de realidades modificadas: XR (Realidad Extendida)

Conexiones neuronales y reales/irreales

Ahora pensamos que todas estas interfaces de entrada/salida, percepción y actuación estarán algún día conectadas directamente a nuestro cerebro.

Sabemos que así será porque ya existen prototipos: por ejemplo, hay pulseras que leen las señales nerviosas de la muñeca y son capaces de reconstruir al milímetro los movimientos de todos los dedos.

En el momento en que pasemos directamente por encima de nuestros sentidos, la inmersión será total y cada vez será más difícil discernir lo real y lo irreal, cuya barrera será cada vez más fina y fluida.

Por un lado, no sabremos reconocer las percepciones y podremos ser manipulados, y por otro lado, alteraremos voluntariamente nuestras percepciones para adaptarlas a nuestros deseos y necesidades.

Y nos preguntaremos ¿qué es la realidad? ¿Quién lo hace y por qué?

El Game Designer (diseñador del juego)

Se puede ver cómo el diseñador de juegos, es decir, el creador y diseñador de experiencias interactivas y videojuegos, quizás utilizando la Realidad Virtual, Aumentada y la IA, tendrá un papel de gran responsabilidad en el futuro.

Los mundos virtuales que construirán no serán sólo obras de fantasía o proyectos comerciales, sino que serán mundos ideológicos y culturales que el jugador tendrá que afrontar y hacer suyos.

No sólo hace falta un estudio multidisciplinar para convertirse en un buen diseñador de juegos,

pero las profundas conexiones con la psicología y la fisiología humanas, la complejidad y el poder del medio que manejamos requieren cada vez más una profunda reflexión y conciencia del ser humano y un enfoque sistémico, ético y responsable.

Ya en 1997 dentro del Movimiento Humanista nació un Club Humanista Multimedia, basado en un manifiesto centrado en la responsabilidad y la ética de los creadores de los nuevos medios de comunicación. Hoy necesitamos aún más conciencia y opciones de valores que pongan al ser humano no sólo como protagonista de las experiencias digitales, sino sobre todo como sujeto de atención y preocupación.

¿Podría ser útil un nuevo juramento hipocrático para los creadores de realidad digital interactiva?

gracias por su atención.

Estoy muy interesado en cualquier pregunta y me remito a mi sitio para varios contactos.

Stefano Cecere 17 aprile 2021 para más información y contactos: https://stefano.cecere.org

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